mathsman
MKOW SOSH No.
a. Irgakly, Stepnovsky R- on, Stavropol terület
Ezek a játékok a diákok 5-6 (11- 13 éves). A játékok fejlődnek, kognitív természetűek. Hozzájárulnak a gondolkodás, a memória, a figyelem, a kreatív képzelet fejlődéséhez, az analízis és szintetizálás képességéhez, a megfigyelés oktatásához, az önellenőrzési szokásokhoz, arra tanítják őket, hogy a feladatnak alárendeljék tetteiket, hogy a munka elkezdődjön. A játékok kommunikációs készségeket is fejlesztenek, képesek egy csapatban dolgozni.
- Derítsd ki a számod.
-
Érintsd meg!
-
Félreértés ne essék.
-
A legjobb óra.
-
Találd meg a választ.
-
Kitalálom a szülinapomat.
-
Találd meg a helyed.
-
Azonnali számlálás.
-
Számoljuk ki.
-
Ne ásíts!
-
Gyors szorzás.
-
Kötél.
-
Lövések.
-
Játék 10-kor.
-
Nagyjából 11.
-
Számjegy.
-
A kereszteződés nulla.
5 ember van a játékban. A hátoldalon van egy lemez néhány számot (minden szám különböző, például 2, 4, 5, 7, 8). Egyik játékos sem tudja, milyen számot kapott, de a számok összege (26) a tanár mindenkinek bejelenti. A feladat az elvtársak hátlapjára erősített számok áttekintése, az összeg kiszámítása és a (teljes) szám meghatározása. Ezt nem könnyű megtenni, mivel egyik játékost sem érdekli a számuk megjelenítése.
Vágás rétegelt fából vagy vékony deszkából több lapos geometriai forma: négyzet, téglalap, háromszög, kör, félkör és egyéb. Kötözze meg az egyik játékos szemét, és kérjen érintést, hogy azonosítsa és nevezze meg az egyes számokat. Ezután felajánlja, hogy ezt más játékosok, minden alkalommal megváltoztatja a helyét a darab.
Aztán a tanár megváltoztatja a feladatot, felajánlva, hogy emlékezzen a sorrend a számok elrendezése, majd kinyitotta a szemét, lebontja őket a memóriából, ahogy lefekszenek előtt, amikor érzés.
A feladat lehet nagyon bonyolult, ha vesz 2-3 számok, vágjuk szét két részre, és felajánlja a játékos a szemét csukott, érzés részei a számok, gyűjteni őket.
6- 9 játékos áll sorba a közönség előtt. A házigazda a játék résztvevőivel szembesül, és egymás után hívja (kis szünetekkel) a különböző számokat. Ha a szám osztva van 3-mal (vagy 2, 4, 5-tel, a megállapodástól függően), a játékosok felemelik a jobb kezüket. Bárki is hibázik, kiesik a játékból. A játék akkor ér véget, amikor 21-3 ember marad a sorban. Ők a győztesek.
Számos szám van a táblán, például 24, 81, 49, 32, 72, 45, 56, 27 és 18. Két diák jön ki a tanácsba. A tanár parancsára, az egyik balra, a másik a jobb írási számok, amelyek szorozzák ezeket az eredményeket. Az első személy, aki eléri a középsŠt, és elvégzi a feladatot helyesen tekinthető a győztes.
A tanár több példát is ír a táblára az összeadásról, kivonásról, szorzásról és osztásról. Például:
156- 39
87 + 58 =
211-83
3.
38
A három fiú a táblán van. A tanár egy példát mutat, mondjuk egy harmadikat felülről. Az egész osztály csendben dönti el. Aki dönt, emelje fel a kezét. Egyiküket arra kérik, hogy hangosan válaszoljanak.
Azok, akik a táblán állnak, az arcához fordulnak, és a lehető leghamarabb megpróbálnak példát találni a megnevezett válasszal. Az első személy, aki ezt megteszi, kap egy pontot.
A játék megismételhető többször. A győztes kapja a legtöbb pontot. A példák száma és összetettsége a játékosok ismeretének szintjétől függ.
Nagyon jól ismerlek titeket, de sajnos nem tudom, melyikőtöknek van születésnapja. De ha akarod, kitalálom. Fogj egy papírt és egy ceruzát és írd le, amit mondok.
Először írd le, hogy mikor születtél. Most duplázd meg a számot, amit írtál. Szorozzuk meg 10-zel, adjunk hozzá 73-at. Szorozza meg 5-tel. Adja hozzá a születési hónap sorszámát (ha Ön májusban született, akkor 5, ha október - 10, stb.).
Mondd el az eredményt, és elmondom mindenkinek a születésük napját és hónapját.
Magyarázat:
Annak érdekében, hogy megtudja a születésnap, meg kell vonni 365 az eredmény. Az első (három számjeggyel) vagy a második (négy számjeggyel) számjegy a születési hónap sorszámát mutatja, az utolsó kettő pedig a születési hónap sorszámát.
A játék, meg kell készíteni két sor kártya számok 1-től 10 (készletek különböző színek). Számkártyák kerülnek kiosztásra minden játékos minden sorrendben. A tanár parancsára a játékosok sorba állnak, két-négy oszlopba, de amint a vezető megadja a jelet, mindenki elfut. Akiknek jelük van, mondjuk vörös, gyűljenek össze a szoba egyik oldalán, kék a másikon. Minden csoportot egy sorban kell létrehozni a számok sorrendjében. A győztes a csapat, amelynek sikerült építeni először.
Nem számokat írhatsz kártyákra, hanem példákat az összeadásra vagy kivonásra (de a végén minden szükséges számot 1-től 10-ig kapsz). Ez megnehezíti a játékot.
Kérj három srácot, hogy jöjjenek a tanácshoz. Mindenki írjon egy 5-6 példából álló oszlopba, egy feltétel betartásával: ami az első sorban csökken, az a másodikban levonódik, ami a másodikban csökken, a harmadikban pedig, stb.
Itt van három ilyen oszlop:
13- 7 = 15- 8 = 31 - 9
18- 13 = 17- 15 = 56- 31 =
25- 18 = 23- 17 = 61 - 56 =
38- 25 = 31 - 23 = 69 - 61 =
43-38 = 39-31 = 73-69 =
Ezután mindenki rajzoljon egy sort, és írja a diktálás alatt a különbségek összegét az oszlop (a számok 36, 31 és 64).
Figyelmeztetem, hogy ön diktálta ezeket a számokat, anélkül, hogy számolta volna őket. Most a srácok ellenőrizzék az eredményeket, és győződjenek meg róla, hogy jó válaszokat adott.
Magyarázat:
A különbségek összegének meghatározásához minden oszlopban ki kell vonni a legnagyobb számot (a bal alsó sorban) a legkisebb számot (a jobb felső sorban). Az első oszlopban: 43-7 = 36, a másodikban: 39-8 = 31, a harmadikban: 73-9 = 64. Ez az összes szám különbségének összege.
A tanár megmutatja a gyerekeknek a számokat tartalmazó táblát. Egyes számokat 2-3-szor írtak, míg másokat egyszer. Ez szükséges az összeg a számok fordul elő 2-szer, kivonja az összeget a számok, hogy egyszer fordul elő, és jelenteni az eredményt. A számítások rögzíthetők. A győztes az, aki előbb befejezi a feladatot.
A játékban két csapat van, öt fős. Mellkasi játékosoknak dupla számjegyű lemezük van. A csapattáblák csak színekben különböznek.
5-6 lépésben minden csapat elé egy szék kerül. A tanár két vagy három cselekvés számtani példáját kínálja a játékosoknak. Tegyük fel, hogy: 36: 4) 5 vagy: (29 + 25): 6) 5. Az elme játékosai kiszámítják az eredményt. A személy a válasz jel (ebben az esetben 45) fut a székhez, és ül rajta.
A példák előre készülnek a kártyákra írt számoktól függően. A példákat fülenként nehéz megjegyezni, ezért jobb, ha táblára írjuk őket, és megmutatjuk a csapatoknak. Egy pontot annak a csapatnak ítélnek oda, amelynek képviselője korábban ül majd az ülésen.
- Gondolj bármelyik 20-nál kisebb számra. Szorozd meg egyedül. Most mondja el, mi az eredmény, és megadom a tervezett számot.
Magyarázat:Ez a játék pillanat a legjobb használni, mielőtt elmagyarázza a koncepció egy négyzetszám.
- Srácok, egy kötelet tartok. A hossza 120 cm. Hogyan vágjunk le egy 30 cm hosszú darabot vonalzó nélkül? Hogyan kell ezt csinálni, ha kell vágni egy darab 45 cm hosszú?
Magyarázat:(1) A 30 cm negyede 120 cm. A kötelet félbe kell hajtani, aztán félbe kell vágni, és levágni a négy darab egyikét.
2) Ebben az esetben a kötél negyedik részét le kell vágni, egy 90 cm hosszú darab marad. Ezután vágjuk le a maradék feléről - 45 cm marad.
Két diák jön ki a tanácsba. A tanár azt javasolja, hogy a törteket egy számlálóval hívják. A keresztneve és a törtszáma. A másodiknak az elsőnél kisebbet kell írnia. Az első egy töredék, még kisebb, stb. Diákok a földön. A játék a tanár jelére megáll.
Párban játszanak. Az első az 1-es, 2-es, 3-as számokat rögzíti. A második szóbeli (hangosan beszélő) hozzáad a rögzített számhoz az -1, -2, -3 és rögzíti az eredményt. Az első szóbeli (hangosan beszélő) hozzáad a rögzített szám -1, -2, -3 és rögzíti az eredményt, stb A győztes az, aki tízet ír.
Írja le a kétjegyű számokat. Változtasd meg a számokat, és megkapod a második számot. Add össze a számokat. A kapott szám többszöröse 11. Miért?
Egy számra gondolok. Csak egy kérdést tegyen fel, hogy amikor meghallja a választ, megnevezhesse a kívánt számot.
Ezt a játékot együtt játsszák. Minden játékos arra törekszik, hogy 4 egymást követő sejtláncot építsen (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan). A mozdulatok forognak. Minden mozdulathoz a játékos jelöli a ketrecet (az egyik játékos kereszttel, a másik nullával).
A győztes az első, aki 4 cellás láncot épít.
Használt irodalom:
- Padalko A. E. Feladatok és gyakorlatok a diákok kreatív képzelőerejének fejlesztésére. - M. "Oktatás", 1985.
- Minskin E. M. A játéktól a tudásig. - M. "Education", 1987.
- Shuba M.Y. Érdekes feladatok tanítása matematika. - M. "Oktatás", 1995.
- Nagibin F.F., Kanin W.S. Matematikai doboz. - M. "Oktatás", 1988.
- Lehman, én lenyűgöző matematika. - M. "Tudás", 1985
{Google _ kvadrat} 124modul; nincs}